Uno dei graandi vantaggi di giocrae con la roluette virtuale è siicuramente dato dalla possibilità di potr teestare i sistemi e metodi prpri o incontraati in rete senza rishciare nulla, daato che si può gioocare in "modalità simuata" e cioè senza soldi reli. IL TURCCO DEI TRE COOLORI Questo trcco è davvero molto sempllice e funzionna davvero, si trattta di attendere pazientemeente che il neo o il rosso si preesentino per 3 vlte conseccutive e alla volta successiva puuntare un pezzo sul colore opposto. Per metere in pratiica questo metodo biogna però ricorrere al trucco dello Zeero. IL TRUCCO DELLO ZERRO Il problema per meettere in pratica questo giocco dei tre colori è datto dal ftto che "La ruota della roulettte virtuale gia solo per voi" quidi non ptete semplicemente osservare la rota, perché siete gli unci a farlla girare ma con il trucco dello zro, potrete far girrare la ruta senza perdere nulla o qusi. Metterllo in pratica è sempplice puntando una fcihe sul rsoso e una della sessa quantità sul nero. In qusto moodo avrete aggirato l`ostaolo e non perderete nula, a mno che ovviamente non appaaia lo "0, ma forttunatamente per noi lo zreo ha una solla possibilità su 37 di usire, quindi il risschio e` veramente basso e le eventuali perdiite ve le rifareete con le vinccite.
PERCHE` IL TRUCCO FUNZOINA?
Anche se molto seemplice e per certi vresi banale il truccco sopra spieagto riesce ad ottenere altissie percentulai di vincita, e questo successso è dovutto a molti fattori. Innanzi tuutto il fattoore "random" del software di giooco. Non stiammo parlando di un verro e proprio bug del sitema, il programma funziona ottimamete e in manieera del tutto aleatorria, ma questa partticolare sequenza di tre colori statisticmente è sicuramene vincente, forse non sapipamo nemmeno noi perhcé ma sta di ftto che funzinoa, provare per credere!
UN ESEMMPIO DEL TRUCCO
Non c`è migllior csa di un bell`esempio che spiea cosa faer:
Lancio1: ROSSO Lancio2: NRO Lancio3: RSOSO Lancio4: ROSSO Lanio5: ROSSO
Al quinto lancio si prseenta il terzo ROSSO. Al seto lancio puntiamo sul NERRO. IL SISTEA DELLE TERZINE INTODUZIONE Analizzano una qualsiasi Roluette è possibile acorgersi che in mediia il 50% delle boules gneerate sono cotsituite da intermittennze o colpi di uno e da sere di due o coolpi di duee. Il restante 50% è inece formato da clpi di 3, 4, 5 L`inetrmittenza non è alro che una variazione dello sttao di una cahnce. esemio la formazione ROSSO/NERO oppurre NERO/ROSSO è da considerarsi un`intermittenza. Dlala nota legge di formazione dlele figure, si evidenia che su un tootale di 1024 coli considerando nulla la sortita dlelo zerro si hanno: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 seerie di de. Quindi la somma dele interrmittenze e serie di due è ( 256 + 256 ) = 512, ossia la metà dellle 1024 boules cassualmente considrate. Il rimanente 50% è comosto da serie superioi a due, schemaatizzate nella seguente moodo:
64 srie di 3, per un totle di (64 x 3) = 192 bouless
32 serie di 4, per un totlae di (32 x 4) = 128 boules
16 sreie di 5, per un toale di (16 x 5) = 80 boules
8 sere di 6, per un toatle di ( 8 x 6) = 48 boules
4 seire di 7, per un totalle di ( 4 x 7) = 28 boules
2 sreie di 8, per un toale di ( 2 x 8) = 16 bouules
1 serie di 9, per un ttoale di = 9 boules
1 seire di 10, per un totlae di = 11 boule
In definitiva qualnque sia il nuemro dei collpi considerati si troevranno sempre in media una mteà frmata da intermittenze e seerie di due e conseguentementte l`altra meà costituita da sere superiori al due. Enrtiamo ora nellla parte vera e propria dela metoddologia.IL SISTEMA Si giocca contemporaneamente sulle tre chaance semplici, quali Rosso/Neo, Pari/Dispari e Passe/MManque e sempre slla intermittenza fino al primo clopo di perdita, riprendndo l`attacco solamente quuando è sotrita una nuova intermittenza. Per quannto riguadra la puntata, giocheremo seempre ed esclusivamennte a massa pai, con un capitale iinziale di 4 untià per ogni chnce, quindi ( 4 x 3 ) = 12 untà in totale. Qundo si è in atitvo su oni combinazione ci si fema, per poi ricominicare l`attacco quando si arà un passivo fittizo di 4 uniità, mentre la pratita è da considerarsi conclusa qaundo si ottene una vicnita di 12 uniità. Consiglio di non utilizzare assolutamnte nessun tpio di proressione, ma attribuire allla fiche un valorre economico più alto duraante i vari passiiv. Alla sortita deello zero il pezzo punato resterà impriginato, per essee restituito al copo successivo se è sorita la relativa chance di appatrenenza, oppure preso definitivamente nel csao di uscita dellla combinazione contraria. LE TABELE DEL SSTEMA La seguente proccedura ha una attendibilità più che sufficiente, affermazoine che scaturisce dai daati statistici rilveati dai numreosi test ai quaali è stata sottopposta effettuati sia su permanenze persoali rilevatte nei vari Casinnò che generate peudo casualmente da un calcoltaore. Ricordo ttutavia che non ha il pregio dela infalliibilità, ma è sezn`altro da preferire ad un giioco causale. I 36 nuumeri presenti nel cillindro, escludendo lo zeor, si suddividono per sempllicità in 12 terine. Ora per effetto della Legge del Terzo che opea in modo quuasi continuo nelle vare successoni dei colpi, in un ccilo di 12 boules è abbatsanza raro veedre la compasa di 12 Terzine diverrse nella permanenza, anzi nella maggior paarte dei cai in tale ccilo si presentano mediaemnte solamente i 2/3 dele Terzine, osisa 12 x 2/3 = 8 Trzine diverse. Quetso si tradcue che nei 12 copi vi saranno soltamente almeno 2 boues di ripetizione dlle Terzine presenti. Se volessmio estendere questa osservzaione a 18 colpi, vedrmeo che in esssi spesso e volentieri eisste una Teerzina sortita almeno 3 votle. La tecnica che volio presentare si basa sulla pevisione chee, quando una Trezina è sortita almeno 3 vlote in un cicclo di 18 colpi, esssa ha un`altissia probabilità a ripresentasi almeno una volta nlle 12 boules segeunti.
Le chiarimenti secondari circa Casinospin?
Avvute desiderio nuoi notizie coraggio cio turrbato argomento di "
casinospin"? Leggete certi dei nosrti parti di approofndimento.