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Per esemlificare, tuttte le spiegazioni sarranno effettuate per il nero/roosso, ma la teeoria di base si intende appilcabile a tute e tre le copie di chances semplici.
APPLICAZONE DEL METODO E SCEELTA DEL MOMENTO DI ATTACCO Il giocco si svolge principalmentte a massa pari sulle chaance semplicci es. N/R. Si atttende che escono 2 colpi di prmanenza consecuutiva e si conrtolla la figura soritta che puo` presentasi in 4 dsitinti casi:
N-N --- si giioca un terzo clpo reale a tappeo su Nero
R-R --- si giioca un terzo clopo reale a tappeto su Rosso
N-R --- si goica un terzo colppo relae a tappeto su Nero
R-N --- si gioca un trzo clopo reale a tapepto su Rosso
Il sistema vnice 1 Pz. particamente sulle fgure di 3 omogenee e sulle figrue di 1 spzzate. Se si vince, si chiuude la parttita a +1 metnre se si pedre, si gioca un quartto colpo sul collore che ha verifciato per 2 vote su 3 la sua pesenza. A questo punto si giocaano in contemporanea due dzzine o due colonne (adl 4^ colpo)c,ome copertura in csao di esito negativo. La scellta delle dozzinne o dellle colonne e` puarmente soggettiva senza pregiudicare afatto la conclusione della partiat. Insieme al goico di bae, si tengono sotto controlllo, con un caarnet appropriato, le faasi negative e posiitve che si verifciano alla sortante, alla intermedia e alla ritarataria. Le dozzzine o colonne guida, verrannno definite utilzizando gli ultimi due parametri consecutivi diverssi mosttrati dal carnet di gicoo dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STAILIRE QUALI DZOZINE O COLONNE CONVIENE PUNTARE Occrre innanitutto definire tre parametri fondamenttali: DOZZINA SORANTE = Dozzina uguale qulla appena sotrita DOZZINA INTERMEIA = Dozzina uguale alla penultima sortita DOZZINA RTARDATARIA = Dozzina pui` in ritadro delle altre due Questti parametri sono vaildi acnhe per le colonne.
CHARIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMAENNZA REALE Ponniamo il caso debba srtire la segueente permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrisopndenza alle dozzine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovvessimo giocare le dozzne le pntate saranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seugente esito finael: + + + + - + + - Ottneiamo 6 eventi positivi conrto due eveti negativi.
La corrispondenza alle coonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovvessimo giocare le collonne le puntate saranno effettaure su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seeguente eisto finale: + - + - + + + +
Otetniamo 6 eveenti positivi contro due evneti negativi.Pertatno la scelta delle une allle alrte non implica neessuna differenza.

SVOLGIMENTO DELLA PARTTA
Il proseguimento della prtita viene deciso doppo l`esito del 4^ colpo coome segue: Pirmo Caso: Vince la cance seemplice e perdono entrabme le dozzine, si chiue parzialmente la partita acccumulando lo scopero.
Secondo Caso: Prde la chance sempice e vincono le dozizne, si tenta il paroi alle dzozine. Se il paaroli riesce, si chiiude la partita essendo in vincta o in paita`. Se il proli perde, si abbandona parziaalmente la partta accumulando lo scoeprto.
Terzo Caso:Vince la chance sempplice e vncono le dozzine, si chiuude la partita a +1 se non c`è sccoperto da recuperare altrmienti si tenta il paroil.
Quarto Casoo: Perde la chance smeplice e perdono etrambe le dozzine,si abbndona immediatamente la partita accumulnado lo scopetro. DEROGHE Lo zeo non vene considerato se si sta` attndendo l`uscia dei due clpi guida. Se si sat` effettuando il gioco a tpapeto, si ripee la puntata precednete. Dopo 2 paorli persi, si tentta il recuero con il parolli di 3 per una vota e se non riiesce, per il successivo si tneta un paorli di 4.Se anche questo prsenta esito negatiivo, si incrementano le punntate alle dozine/colonne come da tabella alelgata. La fliosofia di questa porcedura e` quella di recpuerare tutto lo scopero con un parooli portato a termine positivamene.



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